Dotes

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Asalto elemental incremental [Dotes raciales]

[PZO1121]

Puedes activar y desactivar tu aptitud de asalto elemental varias veces al día.

prerequisito

 

Suli.

Beneficio

 

Puedes usar tu Aptitud asalto elemental en incrementos de 1 asalto, hasta un número máximo de asalto por día igual a tu nivel de personaje. Estos asaltos no tienen que ser consecutivos. Activar la aptitud es una acción rápida; terminarlo es una acción gratuita.

Normal

 

Puedes usar asalto elemental una vez al día. Dura un número de asaltos igual al nivel de tu clase.

Asesino de gigante [Dotes de combate, Dotes raciales]

[PZO1121]

Tus golpes hirientes amenazan a gigantes y enemigos más grandes.

prerequisito

 

Beneficio

 

Esto funciona como Cortador de goblin, pero tus ataques adicionales pueden realizarse contra criaturas de una categoría de tamaño mayor o menor que tú. Además, cualquier ataque de este tipo realizado contra humanoides (gigantes) obtiene un bonificador de circunstancia +2 en las tiradas de ataque.

Aspecto dracónico [Dotes raciales]

[PZO1121]

Posees algunas de las cualidades de tus ancestros dragones.

prerequisito

 

Kóbold.

Beneficio

 

Tus escamas toman el color y algunas de las resistencias de uno de los dragones cromáticos. Elige uno de los siguientes tipos de dragones cromáticos: negro (ácido), azul (electricidad), verde (ácido), rojo (fuego) o blanco (frío). Tus escamas toman el color de ese dragón y obtienes resistencia 5 al tipo de energía correspondiente del color del dragón.

Especial

 

Si tienes el rasgo racial Dragón escamoso, el color de tu escama no cambia y en su lugar obtienes una bonificación de armadura natural de +1.

Aura llameante [Dotes de combate, Dotes raciales]

[PZO1121]

Un infierno ruge dentro de ti, haciendo que tu cuerpo irradie un calor intenso.

prerequisito

 

Llama interior, Armas abrasadoras, nivel de personaje 13°, efrítido.

Beneficio

 

Cuando usas Armas abrasadoras, en tu turno como acción gratuita, puedes crear un aura de calor que dura 1 asalto. Esta aura inflige 1d6 puntos de daño por fuego a cualquier criatura que comience su turno adyacente a ti.

Bebedor de sangre [Dotes raciales]

[PZO1121]

El consumo de sangre te revitaliza.

prerequisito

 

Dhampiro.

Beneficio

 

Selecciona un subtipo humanoide, como "goblin" (este subtipo no puede ser "dhampiro"). Has adquirido el gusto por la sangre de criaturas con este subtipo. Siempre que bebas sangre fresca de una criatura así, ganas 5 puntos de golpe temporales y un bonificador +1 a las pruebas y salvaciones según la Constitución. Los efectos duran 1 hora. Si alimenta varias veces, continúa ganando puntos de golpe hasta un máximo de 5 puntos de golpe temporales por cada tres DG que tenga, pero la bonificación +1 en las pruebas de habilidad y las tiradas de salvación basadas en la Constitución no se apila.

Normalmente, solo puedes beber sangre de un oponente que esté atado, Indefenso, Paralizado, Tumbado, Inconsciente o con una discapacidad similar. Si tiene un ataque de mordedura, puede beber sangre automáticamente como parte de su ataque de mordedura; de lo contrario, primero debes cortar a tu objetivo infligiendo 1 punto de daño de daño con un arma cortante o perforante (aunque puedes alimentarte de una criatura con heridas graves o un efecto de sangrado sin cortarla primero). Una vez que cortas al objetivo, puedes beber de su herida como acción estándar. Beber sangre inflige 2 puntos de daño de Constitución a la criatura de la que te alimentas.

La sangre debe provenir de una criatura viviente del subtipo humanoide especificado. No puede provenir de una criatura muerta o convocada. Alimentarse de criaturas inteligentes que no lo desean es un acto maligno.

Bendición del destructor [Dotes de combate, Dotes raciales]

[PZO1121]

Romper cosas aumenta tu poder.

prerequisito

 

Semiorco u orco, rasgo de clase Furia.

Beneficio

 

Cuando estás furioso y tienes éxito en una maniobra de combate de romper armas, recuperas 1 asalto de Furia. Si el intento de romper hace que el objeto gane la condición Roto, te curas 1 pg. Solo puede obtener estos beneficios una vez por asalto.

Bien preparado [Dotes raciales]

[PZO1115]

De algún modo, parece que siempre tienes las herramientas o los suministros más adecuados para cada situación.

prerequisito

 

Beneficio

 

Una vez al día, cuando te ves enfrentado a una situación que requiere un objeto u equipo mundanos, puedes llevar a cabo una prueba de Juego de manos con una CD de 10 + el coste del objeto en po para hacer que 'casualmente' llevases tal objeto encima. Por ejemplo, tener una palanqueta sería CD 12, mientras que un frasco de ácido sería CD 20. El objeto debe ser algo que puedes transportar fácilmente; si vas a pie y sólo tienes una mochila, no puedes tener un gran caldero de hierro. No puedes obtener objetos mágicos usando esta dote , ni objetos específicos, como la llave para una puerta en concreto. Si se te arrebatan tu equipo o posesiones, perderás los beneficios de esta dote hasta que hayas tenido por lo menos un día para reabastecerte y 'adquirir' nuevos objetos. Debes pagar por estos objetos de forma normal.

Especial

 

Si el GM lo permite, un personaje puede sustituir la habilidad Juego de manos por Supervivencia para el uso de esta dote. Tal elección es permanente.

Bruto resiliente [Dotes raciales]

[PZO1121]

Absorbes el castigo que otras encuentran mortal.

prerequisito

 

Orco o Semiorco.

Beneficio

 

Una vez al día, cuando una criatura confirma un impacto crítico contra ti, puedes tratar la mitad del daño como daño no letal. No puedes usar esta aptitud si eres inmune al daño no letal. Cuando tu bonificador de ataque base llega a +10, puedes usar esta aptitud una vez más al día.

Cabeza dura [Dotes de combate, Dotes raciales]

[PZO1121]

Tu grueso cráneo es casi un arma en sí mismo.

prerequisito

 

Ataque base +1, Enano.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y a las pruebas de maniobra de combate realizadas con un yelmo. Recibes un bonificador +2 a las salvaciones contra conjuros y aptitudes especiales que te hacen quedar Aturdido o Grogui.

Caminante de repisa [Dotes raciales]

[PZO1121]

Pasas por pequeños salientes como una cabra montesa.

prerequisito

 

Destreza 13, Enano, rasgo racial Alpinista o Estabilidad.

Beneficio

 

Puedes moverte a toda tu velocidad mientras usas Acrobacias para mantener el equilibrio en superficies estrechas, y obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Trepar para atraparte a ti mismo u otra criatura mientras caes. También obtienes un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra efectos que te harían quedar Tumbado (como Terremoto). Esta bonificación no se aplica a tu DMC contra ataques de embestir o derribar.

Caminante sombrío [Dotes raciales]

[PZO1121]

Puedes perforar el velo entre el Plano de la Sombra y el Plano Material más a menudo y con mayor efecto.

prerequisito

 

Buscador, aptitud sortílega Caminar por la sombra.

Beneficio

 

Puedes gastar un uso de tu aptitud sortílega Caminar por la sombra para usar Puerta dimensional como aptitud sortílega. Tus ubicaciones de inicio y finalización para esta aptitud deben estar en la penumbra o en la oscuridad.

Caminos mentales alienígenas [Dotes cooperativas, Dotes raciales]

[PZO9280]

Cuando estás en compañía de otros alienígenas, tus pensamientos se vuelven difíciles de seguir.

prerequisito

 

Androide, kasata, lashunta o triaxiano.

Beneficio

 

Siempre que estés junto a al menos otro aliado androide, kasata, lashunta o triaxiano que también tenga esta dote, obtendrás un bonificador de circunstancia +4 en las salvaciones contra efectos enajenadores y efectos de adivinación (escudriñamiento), a menos que el efecto venga de un androide, kasata, lashunta o triaxiano.

Capataz [Dotes de combate, Dotes raciales]

[PZO1121]

Intimidas a los aliados más débiles para que se conviertan en una ferocidad temeraria.

prerequisito

 

Latigazo desmoralizador, Intimidar 5 rangos, hobgoblin.

Beneficio

 

Como acción estándar, incitas a un aliado, que debe tener menos DG que tú, a realizar un esfuerzo temerario. Durante 1 minuto, el aliado obtiene un bonificador de moral +1 en las tiradas de ataque, tiradas de daño con armas y salvaciones de Voluntad contra efectos enajenadores. Sin embargo, el aliado también recibe un penalizador -2 a la CA y en las pruebas de habilidad. Para afectar a un aliado que no quiere, debes tener éxito en una prueba de Intimidar con la misma CD utilizada para desmoralizar a tu aliado.

Especial

 

Si tienes 10 o más rangos en Intimidar, el bonificador de moral aumenta a +2.

Carga de la Horda [Dotes cooperativas, Dotes raciales]

[PZO1121]

Cuando atacas con un aliado, eres más letal.

prerequisito

 

Ataque base +1, orco o Semiorco.

Beneficio

 

Al cargar durante el mismo asalto que un aliado con esta dote, obtienes un bonificador +2 en las tiradas de ataque y daño además del bonificador normal por cargar. Si puedes realizar varios ataques con una carga, esta bonificación solo se aplica al primer ataque.

Carne angelical [Dotes raciales]

[PZO1121]

Tu piel brilla como metal bruñido.

prerequisito

 

Beneficio

 

Recibes un penalizador -2 a las pruebas de Disfrazarse y Sigilo, pero obtienes uno de los siguientes beneficios, dependiendo de la afinidad metálica de tu carne (elige uno).

Acero: Obtienes un bonificador de armadura natural +1 a la CA, y tus golpes sin armas o armas naturales cuentan como hierro frío para superar la reducción de daño.

Bronceado: Obtienes resistencia al fuego 5 y un bonificador +2 a las salvaciones contra los efectos del fuego.

Dorado: Obtienes un bonificador +2 a las salvaciones contra ceguera, deslumbramiento, pautas y efectos con el descriptor de luz. Cuando lanzas conjuros o usas aptitudes sortílegas que son de la subescuela de ilusión (pauta) o tienen el descriptor de luz, lo haces a +1 nivel de lanzador.

Plateado: Obtienes un bonificador +2 a las salvaciones contra parálisis, petrificación y veneno, y tus golpes sin armas o armas naturales cuentan como plata para superar la reducción de daño.

Carrera sombría [Dotes raciales]

[PZO1121]

En la penumbra, pareces poco más que una sombra.

prerequisito

 

Wayang.

Beneficio

 

Siempre que estés en un área de poca luz u oscuridad, puedes moverte a toda velocidad usando Sigilo sin recibir la penalización normal de -5 por hacerlo.

Normal

 

Cuando te mueves a más de la mitad de tu velocidad y hasta tu velocidad normal, sufres un penalizador -5 en las pruebas de Sigilo.

Cazador [Dotes raciales]

[PZO1121]

Eres un entrenador experto de caballos, sabuesos, halcones o gatos cazadores.

prerequisito

 

Beneficio

 

Si tienes el rasgo de clase Compañero animal, elige uno de los siguientes tipos de compañeros animales a los que afecta esta dote: pájaro, perro, gato pequeño o caballo. Si tienes Vínculo divino (montura) o el rasgo de clase montura, esta dote siempre afecta a los caballos.

Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Trato con animales y Saber (Naturaleza) con criaturas de ese tipo de animal. Además, se le trata como un nivel superior al determinar las aptitudes de su compañero animal o montura, siempre que sea del tipo elegido.

Cazador marino [Dotes de combate, Dotes raciales]

[PZO1121]

Tus golpes golpean a los oponentes nadadores desequilibrados.

prerequisito

 

Pericia en combate, sirénido.

Beneficio

 

Cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo con éxito contra un objetivo que esta nadando, como acción gratuita puedes intentar desequilibrar al objetivo. Trate esto como una maniobra de combate de derribar. Si tienes éxito, se considera que el objetivo pierde el equilibrio (consulta la tabla Ajustes de combate bajo el agua) hasta que recupere el equilibrio, normalmente haciendo una prueba de Nadar en su turno. Esta dote no tiene efecto en criaturas con velocidad de nadar, aquellas que usan magia como Libertad de movimiento y criaturas que no pueden ser derribadas.

Cola agarradora [Dotes raciales]

[PZO1121]

Tu cola se vuelve más útil.

prerequisito

 

Tiflin.

Beneficio

 

Puedes usar tu cola para agarrar objetos guardados. Si bien no puedes empuñar armas con la cola, puedes usarla para recuperar objetos pequeños guardados que llevas encima como una acción rápida.

Especial

 

Si tiene el rasgo racial Cola prensil, puede usar su cola para agarrar objetos desatendidos dentro de 5 pies como una acción rápida, así como para agarrar objetos guardados que lleva consigo; puede sostener dichos objetos con la cola, aunque no puede manipularlos con la cola (aparte de ponerlos en la mano).

Cola mágica [Dotes raciales]

[PZO1121]

Te crece una cola adicional que representa tus crecientes poderes mágicos.

prerequisito

 

Kitsune.

Beneficio

 

Obtienes una nueva aptitud sortílega, cada una utilizable dos veces al día, de la siguiente lista, en orden: Disfrazarse, Hechizar persona, Desorientar, Invisibilidad, Sugestión, Desplazamiento, Confusión, Dominar persona. Por ejemplo, la primera vez que eliges esta dote, ganas Disfrazarse 2/día; la segunda vez que seleccionas esta dote, ganas Hechizar persona 2/día. Tu nivel de lanzador de estos conjuros es igual a tus DG. Las CD para estas aptitudes están basadas en Carisma.

Especial

 

Puedes seleccionar esta dote hasta ocho veces. Cada vez que lo tomas, ganas una aptitud adicional como se describe arriba.